課程描述INTRODUCTION
日程(cheng)安排SCHEDULE
課程大(da)綱Syllabus
互(hu)動教學活動設(she)計課程
課程背景
內訓師在平時授課的時候,經常出現以下問題和困惑:
主題枯燥的課程不想干講,但又沒有其他行之有效的方法,只能硬著頭皮干講;
雖然知道要在課程中運用教學活動,但卻不知道應該放在哪里;
課堂氣氛沉悶的時候,絞盡腦汁想要調動學員的積極性,但卻發現招數和效果都很一般;
一想到教學活動,除了小組討論、播放視頻、游戲、角色扮演之外,好像沒有其他太多選擇了;
即使課上運用了教學活動,但貌似學員的參與積極性并不高,效果并不理想;
在教學活動(dong)實(shi)施過(guo)程中,運到(dao)學員的質(zhi)疑和(he)不配合,發(fa)現自(zi)己(ji)很難掌(zhang)控現場。
課程目標
通過課程的學習和演練,理解并掌握互動教學的角色定位、框架布局、實施方法以及控場技巧,真正激活課堂,實現互動教學,改善學員的學習體驗,提升課程的教學效果,獲得在講臺上的自信心和成就感,并贏得學員和組織的高度認可。
(一)理解教學活動的布局框架,知道該在哪些位置設置教學活動,從而能夠牽引學員注意力,幫助學員消化吸收課程內容。
(二)掌握教學活動的實施流程,能夠完整、有效地實施教學活動,確保活動效果。
(三)掌握形式多樣的教學活動,能夠在需要教學活動的時候,有豐富多彩的活動可供選擇。
(四)掌握現場實施的互動技巧,能夠有效激發學員參與,并能夠給予學員高質量的反饋和點評。
(五)掌握互動(dong)現場(chang)的控(kong)場(chang)技巧(qiao),能(neng)夠在活動(dong)現場(chang)出現狀況時(shi),輕(qing)松掌控(kong)互動(dong)現場(chang)。
課程對象
內訓師(shi)、內部專家、崗位骨干、項(xiang)目負責(ze)人、中基(ji)層管理者
課程大綱
課程導入
活動體驗—開場破冰:多面的我
活動體驗—現場調研:貼點標
(一)三大教學主張
1、行為主義
2、認知主義
3、建構主義
(二)互動教學的四大障礙
1、缺活動:易學好用的教學活動有哪些?
2、缺框架:教學活動如何設置才更合理?
3、缺方法:教學活動如何實施才更順暢?
4、缺(que)技巧:如何提高現場(chang)學(xue)員(yuan)的(de)參與度?
一、1個角色定位
活動體驗—辯論賽:培訓課堂上,以“講師”為中心 / 以“學員”為中心
(一)內訓師成長的四個階段
1、以內容為中心的分享式培訓
2、以講師為中心的講授式培訓
3、以學員為中心的活動式培訓
4、以目標為中心的交互式培訓
(二)培訓課堂的1個角色定位
1、學員為主體
2、講師為主導
二、2個指導框架
案例:驢落枯井
(一)教學活動設置的指導框架一:整體框架
1、虎頭
2、蛇身
3、豹尾
(二)教學活動設置的指導框架二:模塊框架
1、挖坑
2、填土
3、夯實
(三)九種常用教學方法
1、講授法
2、提問法
3、測試法
4、演示法
5、主題研討法
6、案例分析法
7、角色扮演法
8、游戲活動法
9、案例分析法
現場訓(xun)練&分(fen)享點評:設計課程的教學活動的框架圖(tu)
三、3類教學活動
活動體驗—集體投票:投票選擇意欲體驗的各類教學活動
(一)開場活動
1、增進了解的活動
(1)活動:多面的我
(2)活動:賓果游戲
(3)活動:我的名片
2、團隊建設的活動
(1)活動:精英團隊
(2)活動:*廣告
(3)活動:我們都一樣
(4)活動:共同的約定
3、現場調研的活動
(1)貼點標
(2)簽名游戲
(二)過程活動
1、激發討論的活動
(1)活動:數字小組
(2)活動:特戰小隊
(3)活動:驛站傳書
(4)活動:滾雪球
(5)活動:辯論賽
2、團隊學習的活動
(1)活動:知識自測
(2)活動:小組拼圖
(3)活動:搶奪陣地
(4)活動:*拍檔
(5)活動:自學互教
(6)活動:成果展
3、精力激活的活動
(1)活動:寫名字
(2)活動:按摩操
(3)活動:烏賊與烏鴉
4、復習鞏固的活動
(1)活動:有獎問答
(2)活動:考官接力
(3)活動:我來做教練
(4)活動:我是學霸
(5)活動:便簽考
(三)結尾活動
1、課程總結的活動
(1)活動:快速分享
(2)活動:共創腦圖
(3)活動:共創圣誕樹
2、課程升華的活動
(1)活動:集體慶祝
(2)活(huo)動:甜(tian)甜(tian)圈
四、4步實施流程
主題研討:教學活動實施的步驟與要點
(一)第一步:說明
1、說目的
2、說規則
(二)第二步:促動
1、氛圍營造
2、激勵參與
3、觀察指導
(三)第三步:展示
1、鼓勵分享
2、引導思考
(四)第四步:總結
1、給反饋
2、給點評
五、5個教學技巧
視頻演示:如何設問?
(一)設問技巧:三模型
1、模型一:OBT模型
2、模型二:FAS模型
3、模型三:4F模型
(二)組織技巧:五角色
(三)激發技巧:四步驟
(四)反饋技巧:四步驟
(五)點評技巧:三方式+三步驟
現(xian)場研(yan)討&分享(xiang)點(dian)評:為案例(li)設計互動問(wen)題
六、6種控場場景
體驗活動-數字小組:活動控場
(一)場景一:學員提問
“學員提問”的三種應對提問
(二)場景二:學員質疑
“學員質疑”的三個應對步驟
(三)場景三:玩弄手機
“玩弄手機”的三個應對方式
(四)場景四:喋喋不休
“喋喋不休”的三個應對方式
(五)場景五:討論跑題
“討論跑題”的三個應對方式
(六)場景六:現場爭辯
“現場爭(zheng)辯”的五個應(ying)對步驟(zou)
七、7個互動妙招
案例:那些年的課堂學習
(一)創設安全感
1、原理:大腦喜歡安全
2、創設安全感的兩種方法
案例:喬布斯挖人
(二)創設目標感
1、原理:人們需要目標指引
2、創設目標感的兩種方法
案例:論語說
(三)創設公平感
1、原理:人們渴望被公平對待
2、創設公平感的兩種方法
案例:限量款商品
(四)創設稀缺感
1、原理:人們更鐘情稀缺
2、創設稀缺感的兩種方法
案例:那些年我們渴望得到的肩章
(五)創設責任感
1、原理:人們傾向于表現出角色行為
2、創設責任感的兩種方法
案例:娃娃機抓娃娃
(六)創設自信感
1、原理:人們傾向于投入自信且有回報的事項
2、創設自信感的兩種方法
案例:紫牛效應
(七)創設新奇感
1、原理:大腦喜歡新奇
2、創設新(xin)奇感的兩種方法(fa)
互(hu)動教學活動設計(ji)課程
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